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2312. 마비노기는 늪에 빠졌다 終 찬성: undefined (93.72% - 209名)
반대: undefined (3.14% - 7名)
중립: 찬/반에 속하지 않습니다. (3.14% - 7名)
반대) 글과, 반박들을 읽어보면서 생각한 건데,
hasop님은 다른 포럼에서도 그렇듯이 자신의 생각은 무조건 옳다고 생각하시는것 같습니다.
다른 사람들의 이견을 받아칠 때, 이해를 못했느니, 제대로 안읽었느니..
이미 이런 반박들만 봐도, 이해를 제대로 하면 찬성할 것이다, 제대로 읽으면 찬성할 것이다
이렇게 전제조건을 넌지시 까는 것 아닙니까?
그리고 참 불만스러운게, 마비노기의 현재 상태에 문제점을 인식하지 않는 사람은 마비노기를 즐길 가치가 없는 사람이라는 듯이 매도하는 겁니다.
다른 게임이나 하십시오. 라고 말하는 것 처럼 말이죠.
마비노기라는 게임을 발전시키고, 좋은 방향으로 이끌어 나가는 것은 물론 hasop님이
주장하시는 대로, 마비노기의 현실을 직시하고 그것을 바꾸기 위해
유저와 운영진이 같이 노력하는 것에 달려 있지만
그렇다고 문제점을 인식하지 못하는 유저가 게임을 즐길 가치가 없는 것은 아닙니다.
무언가에 단순히 재미만 느낀다는게 나쁜 것일까요?
게임을 왜 하는가. 이 질문엔 대부분 재미있으니까. 라고 대답할 것입니다.
그들은 '게임' 이라는 단어의 본 뜻에 아주 걸맞게, 즐거움을 위해 단순히 게임을 하는 것입니다.
hasop님 처럼 게임에 애착이 많은 분들은 게임에 대해 걱정할수도 있지만
올드유저들이 걱정하는 것을 다른 사람은 문젯거리라고 생각하지 않을수도 있습니다.
저는 바닥에 침을 뱉는게 굉장히 잘못된 것이라고 생각하지만
그에 반해 다른 사람들은 가래가 고이면 침도 뱉을수 있다. 라고 생각할수도 있다는 것이지요.
hasop님의 글은 전혀 그런게 보이지 않고, 지나치게 흑백논리가 아닌가 싶습니다.
문제를 느끼는 것이 옳고, 문제를 느끼지 못하면 게임을 즐길 가치도 없는 놈이니 썩 꺼져라. 라는 듯이 말이죠.
저는 게임에 대한 걱정은 운영자들이 유저보다 먼저 해야한다고 생각합니다.
유저가 게임에 대해 걱정한다는것 자체가 이미 모순이라는 것이죠.
개발자와 운영자는 게임을 재미있게 만들어 유저에게 서비스하고 문제점을 고치면 됩니다. 개발자가 발견하지 못한 문제점은 유저들이 지적해 고치겠지요.
유저는 개발자와 함께 문제점을 고치며 즐겁게 플레이하면 됩니다.
그러니까. 줄이면
게임에 대해 걱정하는것은 운영자여야 하고,
유저는 그 문제점을 인식할때마다 지적만 해주면 되며, 반드시 모든 사람이 문제점을 인식하지 않아도 상관은 없다는 것입니다.
오히려 모든 사람이 지적해 보았자, 운영자쪽에서 그것을 문제라고 생각하지 않으면 아무 소용도 없죠.
그것이 아니고 모든 사람이 인식해야만 문제를 인식하고, 고칠수 있을 정도의 운영 능력이라면 마비노기는 망해도 싸거나, 개발자와 운영자를 뒤엎어야 할겁니다.
hasop님은 다른 포럼에서도 그렇듯이 자신의 생각은 무조건 옳다고 생각하시는것 같습니다.
다른 사람들의 이견을 받아칠 때, 이해를 못했느니, 제대로 안읽었느니..
이미 이런 반박들만 봐도, 이해를 제대로 하면 찬성할 것이다, 제대로 읽으면 찬성할 것이다
이렇게 전제조건을 넌지시 까는 것 아닙니까?
그리고 참 불만스러운게, 마비노기의 현재 상태에 문제점을 인식하지 않는 사람은 마비노기를 즐길 가치가 없는 사람이라는 듯이 매도하는 겁니다.
다른 게임이나 하십시오. 라고 말하는 것 처럼 말이죠.
마비노기라는 게임을 발전시키고, 좋은 방향으로 이끌어 나가는 것은 물론 hasop님이
주장하시는 대로, 마비노기의 현실을 직시하고 그것을 바꾸기 위해
유저와 운영진이 같이 노력하는 것에 달려 있지만
그렇다고 문제점을 인식하지 못하는 유저가 게임을 즐길 가치가 없는 것은 아닙니다.
무언가에 단순히 재미만 느낀다는게 나쁜 것일까요?
게임을 왜 하는가. 이 질문엔 대부분 재미있으니까. 라고 대답할 것입니다.
그들은 '게임' 이라는 단어의 본 뜻에 아주 걸맞게, 즐거움을 위해 단순히 게임을 하는 것입니다.
hasop님 처럼 게임에 애착이 많은 분들은 게임에 대해 걱정할수도 있지만
올드유저들이 걱정하는 것을 다른 사람은 문젯거리라고 생각하지 않을수도 있습니다.
저는 바닥에 침을 뱉는게 굉장히 잘못된 것이라고 생각하지만
그에 반해 다른 사람들은 가래가 고이면 침도 뱉을수 있다. 라고 생각할수도 있다는 것이지요.
hasop님의 글은 전혀 그런게 보이지 않고, 지나치게 흑백논리가 아닌가 싶습니다.
문제를 느끼는 것이 옳고, 문제를 느끼지 못하면 게임을 즐길 가치도 없는 놈이니 썩 꺼져라. 라는 듯이 말이죠.
저는 게임에 대한 걱정은 운영자들이 유저보다 먼저 해야한다고 생각합니다.
유저가 게임에 대해 걱정한다는것 자체가 이미 모순이라는 것이죠.
개발자와 운영자는 게임을 재미있게 만들어 유저에게 서비스하고 문제점을 고치면 됩니다. 개발자가 발견하지 못한 문제점은 유저들이 지적해 고치겠지요.
유저는 개발자와 함께 문제점을 고치며 즐겁게 플레이하면 됩니다.
그러니까. 줄이면
게임에 대해 걱정하는것은 운영자여야 하고,
유저는 그 문제점을 인식할때마다 지적만 해주면 되며, 반드시 모든 사람이 문제점을 인식하지 않아도 상관은 없다는 것입니다.
오히려 모든 사람이 지적해 보았자, 운영자쪽에서 그것을 문제라고 생각하지 않으면 아무 소용도 없죠.
그것이 아니고 모든 사람이 인식해야만 문제를 인식하고, 고칠수 있을 정도의 운영 능력이라면 마비노기는 망해도 싸거나, 개발자와 운영자를 뒤엎어야 할겁니다.
찬성) 네, 마비노기는 말씀처럼 늪에 빠졌는지도 모릅니다. 이미 한걸음, 아니 두걸음 이나 들어가 있어서, 마지막 한걸음이면 돌이킬 수 없을지도 모릅니다.... 하지만 그 마지막 세번째 걸음은 남아있을 것입니다. hasop님 같은 분들이 남아있고, 이글에 찬성을 누루고있는 204명이 있으며, 아직 마비노기의 fantasy life 를 잊고있지 않는 분들이 남아있기에... 아직도 마비노기의 재미는 사냥이 아닌 사람간의 '커뮤니티'라고 주장하시는 분들이 계시기에... 아주 가끔...정말로 보기힘든 광경이 되었지만, 아직도 에린세계 곳곳에선 캠프파이어를 밝히고, 악기연주를 하면서 레벨도, 아이템도 생각안한채 그저 에린세계를 즐기시는 분들이 계시기에... 그리고 그들이 하나 둘 모여, 유저와의 대화가 없었던 데브켓을 작게나마 대화의 창으로 이끌고 나왔고, 그들 스스로 개발진에 만족하는 것이 아닌 그들만의 축제를 만들고 즐기줄 알기에... 그리고 이미 늪에 빠져있는 두걸음중 한걸음을 늪밖으로 꺼내려 하기 때문에... 노가다라는, 캐쉬라는 장벽에 부딛쳐 매번 좌절하는 사람들로 하여금 시간이 지날수록 다시금 마비노기의 세계로 끌어오는 힘이 아직 남아있기에... 아직 마비노기는 그러한 작으마한 희망의 불씨가 남아있기에... 오늘도 우리는 찾아갑니다. 우리만의 FANTASY LIFE 를 향해...
찬성) 마비노기를 사랑했고 아직 그 사랑이 남아있다고 생각하는 유저로서...
찬성을 누를 수 밖에 없도록 만드는 글입니다.
또한... 저로서도 배울점이 있는 글이었구요.
Fantasy Life... 처음 마비노기를 막 시작했을때는 이 말이 너무나 좋았습니다.
[캐릭터의 탄생부터 시나리오의 마지막까지 전투와 싸움이 목적인 다른 게임] 들에 비해
소소하게 살아갈 수 있고 아기자기하게 성장해 나가는...
다른 세상에서의 삶이라는게 너무나 좋았습니다.
하지만 지금의 마비노기는 초심에서 너무나 멀어져가는것 같습니다.
[캐릭터의 생성부터 공략이니 메모리얼 카드니 육성법이니 해가면서 싸움을 위한 캐릭터들이 태어나고
결국엔 신의 힘을 얻어서라도 싸움의 강자가 되는게 목적인 게임...]
다른 게임과 다를바 없는 세계가 되어가는게... 너무나 슬픕니다.
찬성을 누를 수 밖에 없도록 만드는 글입니다.
또한... 저로서도 배울점이 있는 글이었구요.
Fantasy Life... 처음 마비노기를 막 시작했을때는 이 말이 너무나 좋았습니다.
[캐릭터의 탄생부터 시나리오의 마지막까지 전투와 싸움이 목적인 다른 게임] 들에 비해
소소하게 살아갈 수 있고 아기자기하게 성장해 나가는...
다른 세상에서의 삶이라는게 너무나 좋았습니다.
하지만 지금의 마비노기는 초심에서 너무나 멀어져가는것 같습니다.
[캐릭터의 생성부터 공략이니 메모리얼 카드니 육성법이니 해가면서 싸움을 위한 캐릭터들이 태어나고
결국엔 신의 힘을 얻어서라도 싸움의 강자가 되는게 목적인 게임...]
다른 게임과 다를바 없는 세계가 되어가는게... 너무나 슬픕니다.
찬성) 음 자유도와 시스템 개선이 필요하다고 봅니다.
말이 자유도지 거이 정형화된 스킬트리.... 유저들의 개성이 사라지고 있습니다.
물론 이것은 다른게임에서도 볼 수 있는 현상입니다. 던파나 그외 게임들만 봐도 효과 있는 스킬들은 찍고 별로 효과 없는 스킬들은 버려지는 현상이 벌어지고 있죠.
그래서 제 생각에는 직업간 ... 머 이런것 보다는 스킬간 밸랜스 상성이 잘 어우러 져야 한다고 생각합니다.
거기다가 원래 시스템이 1;1 위주로 만들다 보니 다굴성향의 몹들에게 대처하는 방법은
솔직히 범위기인 윈드밀정도 밖에 없습니다. 거기다가 방보까지 높으니... 윈드밀... 거기다가 오토디펜 달리니 상대할수 있는건 윈드밀... ㄱ-....
저는 윈드밀을 하향시키고 그외 다수의 몹과 오토디펜 그외 여러상황에서 쓸수 있는 다야한 스킬들이 나와야 한다고 생각합니다.
그리고 또한 무기가 밸랜스도 그렇죠.
쌍검이 너무 좋다보니 나머지는 거이 안쓰는 실정..... 무기간 특색을 좀더 발전시킬 필요가 있다는게 제 생각 입니다.
쌍검이 데미지가 좋다면, 방패+무기형은 어떤 공격에도 잘대응하는 스킬을 사용가능하며 안정적인 형태로 공격이 가능하다(예를들어 연속방어라든지 쉴드로 적을 때려 기절시킨다던지, 방어하면서 적의 급소를 노리는 공격이라던지),
혹은 양손검은 넓은 범위로 패도적인 공격이 가능한 .... 뭐 이런식으로 말이죠
그리고 솔직히 자유도가 너무 높은건 좋지만, 이런 높은 자유도는 유저의 특색을 없애버린다고 생각합니다
뭐 선행스킬이니 뭐니 하는 것은 별로 바라지 않지만, 무언가를 사용한다면 무언가는 잃어버리는....
선택이라는 것이 있어야 유저의 개개인의 특색을 맞출것이라 생각합니다. (물론 ㄱ-... 스킬간 밸랜스가 무진장 잘 맞아야게지만...)
말이 자유도지 거이 정형화된 스킬트리.... 유저들의 개성이 사라지고 있습니다.
물론 이것은 다른게임에서도 볼 수 있는 현상입니다. 던파나 그외 게임들만 봐도 효과 있는 스킬들은 찍고 별로 효과 없는 스킬들은 버려지는 현상이 벌어지고 있죠.
그래서 제 생각에는 직업간 ... 머 이런것 보다는 스킬간 밸랜스 상성이 잘 어우러 져야 한다고 생각합니다.
거기다가 원래 시스템이 1;1 위주로 만들다 보니 다굴성향의 몹들에게 대처하는 방법은
솔직히 범위기인 윈드밀정도 밖에 없습니다. 거기다가 방보까지 높으니... 윈드밀... 거기다가 오토디펜 달리니 상대할수 있는건 윈드밀... ㄱ-....
저는 윈드밀을 하향시키고 그외 다수의 몹과 오토디펜 그외 여러상황에서 쓸수 있는 다야한 스킬들이 나와야 한다고 생각합니다.
그리고 또한 무기가 밸랜스도 그렇죠.
쌍검이 너무 좋다보니 나머지는 거이 안쓰는 실정..... 무기간 특색을 좀더 발전시킬 필요가 있다는게 제 생각 입니다.
쌍검이 데미지가 좋다면, 방패+무기형은 어떤 공격에도 잘대응하는 스킬을 사용가능하며 안정적인 형태로 공격이 가능하다(예를들어 연속방어라든지 쉴드로 적을 때려 기절시킨다던지, 방어하면서 적의 급소를 노리는 공격이라던지),
혹은 양손검은 넓은 범위로 패도적인 공격이 가능한 .... 뭐 이런식으로 말이죠
그리고 솔직히 자유도가 너무 높은건 좋지만, 이런 높은 자유도는 유저의 특색을 없애버린다고 생각합니다
뭐 선행스킬이니 뭐니 하는 것은 별로 바라지 않지만, 무언가를 사용한다면 무언가는 잃어버리는....
선택이라는 것이 있어야 유저의 개개인의 특색을 맞출것이라 생각합니다. (물론 ㄱ-... 스킬간 밸랜스가 무진장 잘 맞아야게지만...)
찬성) 일단 본인의 생각과 어느정도 부합되는 점은 있어 찬성표를 누릅니다. 과거 본인이 공홈에서 다른 기타 우수하다고 생각되는 게임과 비교를 하면서 마비노기도 그에 걸맞게 바꾸어 나가면 좋지 않겠는가 식으로 글을 썼더니 대부분의 답변이 '전 지금의 마비노기가 좋은데요' 그날 이후로 본인도 그냥 내버려 두었습니다. 솔직히 마비노기도 지금 전면 무료화를 선언해서 본인도 가끔 하고 있지, 이전처럼 유료 금액제였다면 안했습니다. 차라리 그 시간에 엘더스크롤 오블리비언 모드나 만들던지 아니면 지금도 하고 있는 와우나 하지요. 같은 금액을 내고 할 바에는 와우가 훨씬 더 우수하니까요. 물론 와우도 각종 문제점이 서서히 나타나고 있지만, 그것은 어디까지나 유저들에 의한 문제지 게임 자체에 대한 문제는 별로 없으니까요.
마비노기의 자유도라고 해봤자, 초반에 시작하는 길만 조금 다를 뿐 나중에 가면 전부다 비슷한 모습으로 둔갑... 그러니 자유도라는 말은 애초에 없는 것과 같고, 차라리 직업을 만들어 더 세분화 시키는 것이 나았다는 생각이 가끔 듭니다. 제 아무리 자유 어쩌고 해봤자 결국에는 전사 궁수 마법사 연금술사로 나누어지는 것은 똑같고, 차라리 전사라고 해도 방패를 주력으로 싸우게 만드는 기사라든지 성전사 성기사 그런 것도 없죠. 애초에 만들수도 없고. 마법사도 유형별로 나누어 지는 것도 없고 전부다 아습 마스터에 블레이즈 가지고 싸움질하고, 음유시인도 없고, 궁수는 죄다 에로우 리볼버 난사 아니면 미라지 샷. 애초에 엘프 자이언트 하면서 기술 나눈 것도 이해 불가고. 자유를 표방한다면서 각 종족별로 무기 제한 방어구 제한 있는 것도 우습고.
애초에 '자유'라는 것을 표방했다면 완전한 자유로 가든지, 그것도 아니라면 그냥 직업 제도 두던지,
이것도 아니고 저것도 아니고. 그렇다고 개발진에서 자체적인 개선 의지가 있느냐, 그것도 안 보이고, 유저들도 지금 이 모습에 만족한다는 애들이 태반이고. 그러니 뭐... 본인도 이제 그려러니 합니다. 솔직히 말을 하면 마비노기가 망하든 말든 관심도 없다고 해야 할까요. 메인도 앞 뒤 안 맞도록 구성해서 고양이를 통해야만 같이 할 수 있는 우스운 시스템을 만들고, 차라리 엘더스크롤처럼 퀘스트라도 거대한 흐름 뒤에 여러가지 잔 퀘스트라도 만들어 주어야 하는데 이건 보면 가서 뭐 잡아오세요~ 뭐 구해 오세요~ 아르바이트 하세요~ 요것 뿐이니...하긴 애초에 시작을 그리 했으니 지금 와서 바꾸려면 와우 확장팩처럼 '대격변'을 겪지 않는 이상 힘들어 보이는군요. 웬만한 의지가 아니면 바꿀수가 없다는 말입니다. (개발진은 다른 게임을 하면서 도대체 뭘 보고 배우는지 모르겠군요)
마비노기의 자유도라고 해봤자, 초반에 시작하는 길만 조금 다를 뿐 나중에 가면 전부다 비슷한 모습으로 둔갑... 그러니 자유도라는 말은 애초에 없는 것과 같고, 차라리 직업을 만들어 더 세분화 시키는 것이 나았다는 생각이 가끔 듭니다. 제 아무리 자유 어쩌고 해봤자 결국에는 전사 궁수 마법사 연금술사로 나누어지는 것은 똑같고, 차라리 전사라고 해도 방패를 주력으로 싸우게 만드는 기사라든지 성전사 성기사 그런 것도 없죠. 애초에 만들수도 없고. 마법사도 유형별로 나누어 지는 것도 없고 전부다 아습 마스터에 블레이즈 가지고 싸움질하고, 음유시인도 없고, 궁수는 죄다 에로우 리볼버 난사 아니면 미라지 샷. 애초에 엘프 자이언트 하면서 기술 나눈 것도 이해 불가고. 자유를 표방한다면서 각 종족별로 무기 제한 방어구 제한 있는 것도 우습고.
애초에 '자유'라는 것을 표방했다면 완전한 자유로 가든지, 그것도 아니라면 그냥 직업 제도 두던지,
이것도 아니고 저것도 아니고. 그렇다고 개발진에서 자체적인 개선 의지가 있느냐, 그것도 안 보이고, 유저들도 지금 이 모습에 만족한다는 애들이 태반이고. 그러니 뭐... 본인도 이제 그려러니 합니다. 솔직히 말을 하면 마비노기가 망하든 말든 관심도 없다고 해야 할까요. 메인도 앞 뒤 안 맞도록 구성해서 고양이를 통해야만 같이 할 수 있는 우스운 시스템을 만들고, 차라리 엘더스크롤처럼 퀘스트라도 거대한 흐름 뒤에 여러가지 잔 퀘스트라도 만들어 주어야 하는데 이건 보면 가서 뭐 잡아오세요~ 뭐 구해 오세요~ 아르바이트 하세요~ 요것 뿐이니...하긴 애초에 시작을 그리 했으니 지금 와서 바꾸려면 와우 확장팩처럼 '대격변'을 겪지 않는 이상 힘들어 보이는군요. 웬만한 의지가 아니면 바꿀수가 없다는 말입니다. (개발진은 다른 게임을 하면서 도대체 뭘 보고 배우는지 모르겠군요)
찬성) 저도 리니지를 중고렙까지하다 그만두고 스타 워크 카스같은 겜만 하고 있다가 친구의 권유로 최근에 마비를 접해서 누렙 300정도로 하고있는데요 첨엔 디펜스 평타 스매시 가위바위보 싸움이 정말 흥미로웠는데 지금은 뭐 그냥 상성이고 뭐고 좋은무기에 스매 윈밀 아님 그냥 윈밀만 돌고 있는 실정 하면할수록 리니지랑 다를거를 못느껴서 1스탯에 스킬 강화가 가능한 디아블로 할때가 더 재밌었단 생각이 드네요. 게다가 법사로 시작을 해서 썬더를 올렷는데 이건 뭐.. 많은 어빌을 투자한것 치고 랭업 했을때 별 차이도 모르겟고 점점 노가다 게임이라는 생각이 드네요 조만간 접을듯 ㅎㅎ
ps 솜씨와 민첩은 다른게 아닌지? ㅎㅎ
ps 솜씨와 민첩은 다른게 아닌지? ㅎㅎ
반대) 라그에서 게임 엔진이 낡아서 인기가 사그라들었다는 것은 큰 의미로 와닿지는 않습니다.
그렇게 따졌다면 더 후진 리니지는 이미 서비스 종료가 되었겠죠. 문제는 운영진의 운영자세입니다.
제가 라그하다왔는데. 그라비티에 비하면 데브켓은 정말 대단한 실력의 운영을 보여주더라고요.
사냥터 재정비에 대해서 기존 유저가 텃세를 부리다뇨.. 라그 안해보셨넹.
사람들이 리뉴얼에 반대한것은. 엉성한 리뉴얼때문입니다. 처음때에는 힘을 올리지않는 검사가
있을 정도로 부실했죠. 버그도 많았고. 기존 유저들이 렙업을 잘한다는 것에 반발감이 아니라
운영이 개같아서. 정말 개같아서 망한겁니다. 대표적인 사례로. 자이가 파힛쓰고 다닌다고
생각하시면 됩니다. 다른 직업의 스킬을 돈주고 팔죠. 정말 말할 가치가 없는 쓰레기회사.
그렇게 따졌다면 더 후진 리니지는 이미 서비스 종료가 되었겠죠. 문제는 운영진의 운영자세입니다.
제가 라그하다왔는데. 그라비티에 비하면 데브켓은 정말 대단한 실력의 운영을 보여주더라고요.
사냥터 재정비에 대해서 기존 유저가 텃세를 부리다뇨.. 라그 안해보셨넹.
사람들이 리뉴얼에 반대한것은. 엉성한 리뉴얼때문입니다. 처음때에는 힘을 올리지않는 검사가
있을 정도로 부실했죠. 버그도 많았고. 기존 유저들이 렙업을 잘한다는 것에 반발감이 아니라
운영이 개같아서. 정말 개같아서 망한겁니다. 대표적인 사례로. 자이가 파힛쓰고 다닌다고
생각하시면 됩니다. 다른 직업의 스킬을 돈주고 팔죠. 정말 말할 가치가 없는 쓰레기회사.
중립) 대체적으로 찬성하는 바이나
쓸대없이 글이 길다. 랄까요
게다가.. 자유도라는게 말입니다. 이것저것 아무거나 다 올릴 수 있어서 '자유'라는 것이지
정석루트가 '존재'한다고 해서 자유롭지 못하다는.. 잘못된 말이라고 봐야겠네요
저도 뭐... 클베소식부터 잡지로 접해서 오베 시작하는 날부터 시작한 사람입니다만
전 '정석' 안따르고 윈드밀을 제일 늦게 찍었고 제련도 솜씨 150넘어서 찍었습니다.
사람 나름 아닐까요? 왜 '사람'은 '쉬운길'만을 찾아간다 생각하시는지
미련한놈이요? 내가 내 돈주고 게임하겠다는데 뭐라하는 놈이 이상한거죠
여전히 클레스로서 특화시키고 싶어하는 사람은
지금과 다른 오픈베타 때부터 존재했습니다.
순수 전사 순수 법사 순수 궁수 혹은 마검사 궁전사 마궁사
이런식으로 다들 하고 싶은 방향으로 했죠.
그중에서 순수한 궁수로서 좀 더 메리트 있는 케릭을 하고 싶다.
라는 바램이 엘프를 플레이하게 만들고
좀더 순수한 전사로서 케릭을 만들고 싶다.
해서 자이언트를 플레이하게 만드는 것이죠.
엘,자를 만들어줘서 재밌게 플레이하는 사람이 있는데 그것을 자유도의 하락
몰개성한 케릭터.란 식으로 비하하진 않으셨으면 하네요.
말이 다른 곳으로 빠졌는데 요약하자면
현재 찍고 싶은 스킬을 어떤 방식으로든 찍을 수 있음으로서
'자유'라는 부분은 이미 보장되었구요.
전투의 효율과 재미의 효율을 따로 생각하셨음 하네요.
분명 저는 윈드밀이 6랭이고 다른스킬이 모두 1랭일 때 던전을 돌면서
더 재밌었구요. 지금 윈드밀 1랭이 되어서 윈드밀만 썼을 때는 별재미없네요
그냥 뺑 돌면 다 나가떨어지는게 마비노기의 재미는 아니라 생각해요.
옛날 그 나무막대기 들고 3시간 걸리는 [맵도엄청나게긴]초창기 키아던전을 생각하며
아직도 재밌게 하고 있습니다. 물론 그런 던전은 없지만 말이죠
현재로서 가장 문제점이라 함은 '다중인식'과 'AI의 단순화'라고 생각해요.
옛날 그 긴박감 있던 님말과같은 반턴제 전투 방식 샤프마인드와 펫컨으로 날아가긴 했지만
좀더 지능적인 몹과 상대를 읽어야 상대할 수 있는(샤프없던시절의 위습과 같은)
몹이 나와야 된다고 보네요.
뭐.. 밑에 몇줄은 제 의견이고 '바라는게 없는 유저'는 쓸모없는 유저다 라는 건..
그냥 .. '개소리'라고 악독하게 표현해드리죠. 바라는게 없고 그저 잠시 즐겨가는
라이트 유저는 전부 쓸모없는 유저란 소리가 되니까요 ^^
그리고 작업한다. 라는 것은 짱개들에게나 적용하시구요.
뭐.. 자기과시도 그들의 방식이고 대리만족도 그들의 방식이고
게임 자체발전을 모두가 도모할 필요는 없다고 봐요
게임 자체발전을 도모하는 것은 개발진이죠. 물론 유저는 그런 사항을 건의하는 역할이고
즐기는 입장에서 바라는 입장으로서 말할 순 있어요.
근데 모든 유저가 발전을 도모해라? 그건 전세계를 하나의 국가로 통일해주세요와 같은
'개소리'에요. 다들 생각이 달라요.
결과적으로 어떤 방식으로든 말그대로 '그들의 방식'인데
님이 그런식으로 비하할 권리는 없다고 봅니다.
게다가 주류 비주류라니 단어선택이 참 '난 잘났음'이란 마인드인건 아실련지?
님같은 사람만 게임해야되고 다른 사람은 하지 말란 소린가요?
또한. 아직 부족한 점이 많은 5살짜리 꼬마애에게 늙었다니요. 가당키나 하겠습니까?
리니지처럼 한살한살 먹어가면서 조금씩 성장해나가야함인데
개발진이 그럴 생각이 없고 돈[일지시리즈같은?]만 밝히고 퇴보를 자행하니
개발진에게 불만을 털어놓고 꾸중하는 것은 당연하나
개발진이 유도한 게임을 유저의 문제로 돌리지 않았으면하네요 ^^
뭐 대충 긴 글인 만큼 장문으로 댓글 달고 갑니다.
ps.말 좀 어색한게 있다고 태클거는 나무보는 행동 하지 마시고 숲을 보세요 ^^
댓글플레이부터 님의 그릇이 조금은 보였습니다^^ 물론 이런 자만스러운 말은
별로 좋아하지 않습니다만요^^ 물론 지금 내용에도 숲을 보란 얘기가 다수 포함되었어요 ^^
ps2.저도 이와 비슷한 주제와 비슷한 내용으로 글을 올린 적이 있었는데
뭐 어떤 계기로 생각이 많이 바뀌게 되었으니 .. 혹시라도 그걸로 태클 오는 일은 없길 바래요
쓸대없이 글이 길다. 랄까요
게다가.. 자유도라는게 말입니다. 이것저것 아무거나 다 올릴 수 있어서 '자유'라는 것이지
정석루트가 '존재'한다고 해서 자유롭지 못하다는.. 잘못된 말이라고 봐야겠네요
저도 뭐... 클베소식부터 잡지로 접해서 오베 시작하는 날부터 시작한 사람입니다만
전 '정석' 안따르고 윈드밀을 제일 늦게 찍었고 제련도 솜씨 150넘어서 찍었습니다.
사람 나름 아닐까요? 왜 '사람'은 '쉬운길'만을 찾아간다 생각하시는지
미련한놈이요? 내가 내 돈주고 게임하겠다는데 뭐라하는 놈이 이상한거죠
여전히 클레스로서 특화시키고 싶어하는 사람은
지금과 다른 오픈베타 때부터 존재했습니다.
순수 전사 순수 법사 순수 궁수 혹은 마검사 궁전사 마궁사
이런식으로 다들 하고 싶은 방향으로 했죠.
그중에서 순수한 궁수로서 좀 더 메리트 있는 케릭을 하고 싶다.
라는 바램이 엘프를 플레이하게 만들고
좀더 순수한 전사로서 케릭을 만들고 싶다.
해서 자이언트를 플레이하게 만드는 것이죠.
엘,자를 만들어줘서 재밌게 플레이하는 사람이 있는데 그것을 자유도의 하락
몰개성한 케릭터.란 식으로 비하하진 않으셨으면 하네요.
말이 다른 곳으로 빠졌는데 요약하자면
현재 찍고 싶은 스킬을 어떤 방식으로든 찍을 수 있음으로서
'자유'라는 부분은 이미 보장되었구요.
전투의 효율과 재미의 효율을 따로 생각하셨음 하네요.
분명 저는 윈드밀이 6랭이고 다른스킬이 모두 1랭일 때 던전을 돌면서
더 재밌었구요. 지금 윈드밀 1랭이 되어서 윈드밀만 썼을 때는 별재미없네요
그냥 뺑 돌면 다 나가떨어지는게 마비노기의 재미는 아니라 생각해요.
옛날 그 나무막대기 들고 3시간 걸리는 [맵도엄청나게긴]초창기 키아던전을 생각하며
아직도 재밌게 하고 있습니다. 물론 그런 던전은 없지만 말이죠
현재로서 가장 문제점이라 함은 '다중인식'과 'AI의 단순화'라고 생각해요.
옛날 그 긴박감 있던 님말과같은 반턴제 전투 방식 샤프마인드와 펫컨으로 날아가긴 했지만
좀더 지능적인 몹과 상대를 읽어야 상대할 수 있는(샤프없던시절의 위습과 같은)
몹이 나와야 된다고 보네요.
뭐.. 밑에 몇줄은 제 의견이고 '바라는게 없는 유저'는 쓸모없는 유저다 라는 건..
그냥 .. '개소리'라고 악독하게 표현해드리죠. 바라는게 없고 그저 잠시 즐겨가는
라이트 유저는 전부 쓸모없는 유저란 소리가 되니까요 ^^
그리고 작업한다. 라는 것은 짱개들에게나 적용하시구요.
뭐.. 자기과시도 그들의 방식이고 대리만족도 그들의 방식이고
게임 자체발전을 모두가 도모할 필요는 없다고 봐요
게임 자체발전을 도모하는 것은 개발진이죠. 물론 유저는 그런 사항을 건의하는 역할이고
즐기는 입장에서 바라는 입장으로서 말할 순 있어요.
근데 모든 유저가 발전을 도모해라? 그건 전세계를 하나의 국가로 통일해주세요와 같은
'개소리'에요. 다들 생각이 달라요.
결과적으로 어떤 방식으로든 말그대로 '그들의 방식'인데
님이 그런식으로 비하할 권리는 없다고 봅니다.
게다가 주류 비주류라니 단어선택이 참 '난 잘났음'이란 마인드인건 아실련지?
님같은 사람만 게임해야되고 다른 사람은 하지 말란 소린가요?
또한. 아직 부족한 점이 많은 5살짜리 꼬마애에게 늙었다니요. 가당키나 하겠습니까?
리니지처럼 한살한살 먹어가면서 조금씩 성장해나가야함인데
개발진이 그럴 생각이 없고 돈[일지시리즈같은?]만 밝히고 퇴보를 자행하니
개발진에게 불만을 털어놓고 꾸중하는 것은 당연하나
개발진이 유도한 게임을 유저의 문제로 돌리지 않았으면하네요 ^^
뭐 대충 긴 글인 만큼 장문으로 댓글 달고 갑니다.
ps.말 좀 어색한게 있다고 태클거는 나무보는 행동 하지 마시고 숲을 보세요 ^^
댓글플레이부터 님의 그릇이 조금은 보였습니다^^ 물론 이런 자만스러운 말은
별로 좋아하지 않습니다만요^^ 물론 지금 내용에도 숲을 보란 얘기가 다수 포함되었어요 ^^
ps2.저도 이와 비슷한 주제와 비슷한 내용으로 글을 올린 적이 있었는데
뭐 어떤 계기로 생각이 많이 바뀌게 되었으니 .. 혹시라도 그걸로 태클 오는 일은 없길 바래요
찬성) '문제가 있으면 적어도 잘못된 부분은 근본부터 고쳐야 합니다.
그러나 앞서 말한 듯이 개발진은 문제의 본질을 해결하려 하기보다는
보강하고 겉부분을 건드려봄으로서 이를 해결하려고 했습니다.
일부분에서는 이것이 통할지 모릅니다. 하지만 결국 근원적인 처방은 되지 않습니다.'
'더불어 각 종족별로 특화되는 분야를 만드는 것을 그만 두고
각 종족별로 특색있는 분야가 생기도록 바꿔야 할 것입니다.'
'특화와 특색의 차이는 간단합니다.
A는 주먹질은 잘하는데 돌던지기는 못하고, B는 그 반대라면 이는 특화이고,
A는 주먹질이나 돌던지기를 강하게 일격필살로 잘하고,
B는 반대로 빠른 속공을 잘한다면 이는 특색이 있는 것입니다.'
'현재의 유행적인 이벤트는, 설령 신규유저를 끌어들인다 해도
그 유저들을 정착시킬 수 있을지는 미지수입니다.'
'아무리 게임에 결함이 많고 개발진에게도 문제가 많아도,
끊임없이 즐겨주고 조언해주는 유저가 있다면 그 게임은 명작반열에 올라갑니다.'
'게임이 쇠락하는 3요소가 비로소 뚜렷해지고 있다는 것이지요.
기본부터 문제가 있었고, 발전가능성이 없는 게임
개선 능력도 없고, 그럴 의지도 없는 개발자
게임성에 관심도 없고, 게임이 좋게 바뀌는 것보다 지금 그대로 변치 않는걸 바라는 유저'
'마비노기 같은 게임은 다른 게임들이 가지 않는 길을 계속 걸어가야
비로소 그 존재가치가 있다고 봅니다.'
'마치 유전자 풀 속의 다양성이 높아야 저항력과 생존력이 높아지듯,
게임 시장도 이와 다를바가 없다고 봅니다.'
워낙 길기 때문에 뒤에를 않읽어보실 분들을 위하여 필요하다고 생각되는 부분을 편집하였습니다. 작자님의 의도에 훼손을 가하지 않기를 바랍니다.
거기에 제 말을 덧붙이자면 마비노기 회사는 제가 느끼기에 고객의 목소리에 귀를 귀울이는 일이 좀 적은 것 같습니다. 의례상 처리한달까요? 마음이 느껴진 적이 없네요. 제가 마비노기를 한 기간이 짧아서 이기를 바라며, 이런 글을 마비노기 회사분들이 읽고 좀 생각이라도 해보았으면 하는 마음을 담아봅니다.
그러나 앞서 말한 듯이 개발진은 문제의 본질을 해결하려 하기보다는
보강하고 겉부분을 건드려봄으로서 이를 해결하려고 했습니다.
일부분에서는 이것이 통할지 모릅니다. 하지만 결국 근원적인 처방은 되지 않습니다.'
'더불어 각 종족별로 특화되는 분야를 만드는 것을 그만 두고
각 종족별로 특색있는 분야가 생기도록 바꿔야 할 것입니다.'
'특화와 특색의 차이는 간단합니다.
A는 주먹질은 잘하는데 돌던지기는 못하고, B는 그 반대라면 이는 특화이고,
A는 주먹질이나 돌던지기를 강하게 일격필살로 잘하고,
B는 반대로 빠른 속공을 잘한다면 이는 특색이 있는 것입니다.'
'현재의 유행적인 이벤트는, 설령 신규유저를 끌어들인다 해도
그 유저들을 정착시킬 수 있을지는 미지수입니다.'
'아무리 게임에 결함이 많고 개발진에게도 문제가 많아도,
끊임없이 즐겨주고 조언해주는 유저가 있다면 그 게임은 명작반열에 올라갑니다.'
'게임이 쇠락하는 3요소가 비로소 뚜렷해지고 있다는 것이지요.
기본부터 문제가 있었고, 발전가능성이 없는 게임
개선 능력도 없고, 그럴 의지도 없는 개발자
게임성에 관심도 없고, 게임이 좋게 바뀌는 것보다 지금 그대로 변치 않는걸 바라는 유저'
'마비노기 같은 게임은 다른 게임들이 가지 않는 길을 계속 걸어가야
비로소 그 존재가치가 있다고 봅니다.'
'마치 유전자 풀 속의 다양성이 높아야 저항력과 생존력이 높아지듯,
게임 시장도 이와 다를바가 없다고 봅니다.'
워낙 길기 때문에 뒤에를 않읽어보실 분들을 위하여 필요하다고 생각되는 부분을 편집하였습니다. 작자님의 의도에 훼손을 가하지 않기를 바랍니다.
거기에 제 말을 덧붙이자면 마비노기 회사는 제가 느끼기에 고객의 목소리에 귀를 귀울이는 일이 좀 적은 것 같습니다. 의례상 처리한달까요? 마음이 느껴진 적이 없네요. 제가 마비노기를 한 기간이 짧아서 이기를 바라며, 이런 글을 마비노기 회사분들이 읽고 좀 생각이라도 해보았으면 하는 마음을 담아봅니다.
찬성) 일단 그래픽- 좋습니다 개인적으론. 막 사양 엄청 요구하는 3D 게임들에 비하면 정말 좋다고 생각합니다. 그런데 최근 업데이트 되었듯이 마비노기 사양이 높아지고 있는 것 같습니다. 솔직히 마비노기 하는 이유중 일부긴 하지만 저사양인 제가 할 수 있다는 것이 좋은데 사양을 좀 낮출 수 있었으면 좋겠습니다. 약간이라도 품질을 낮추지 않는 한에서....
커스터마이징- 전 개인적으로 자이언트를 하나 플레이하고 있어서 인지 커스터마이징에 큰 점수를 주긴 힘들더군요. 물론 돈 많이 투자하는 엘프는 정말 맘에 드는 것 중에 고르기도 힘들죠. 그래도 여러모로 추가가 필요하기는 한것 같습니다. 특히 공모등으로 새로운 디자인을 뽑는다면 더 좋으리라 생각됩니다.
액션시스템- 몰개성화라는 말에 좀 와닿는 듯 합니다. 올리는 스킬도 개성이 없어지고 생활스킬도 보조로만 올리는 사람이 많습니다. 그래픽이 화려한 기술 위주의 게임이 아니라면 기술다양성이나 그에 따른 액션의 다양성이 필요할 성 싶네요. 그리고 그런 다양한 기술을 사용하도록 기술간의 형평성도 필요하겠고요.
자유도- 이부분이 정말 동의하고 싶습니다. 윈밀을 올리니 제련을 올리니. 그런건 제련이 필요한 사람만 올릴 수 있는것이 아니라 솜씨를 원하면, 그것도 제련이 필요하던 아니던 솜씨가 오르기 전에만 올려야 한다는 제약은 참 안타까운 점입니다.
개발&운영- 이점은 참 답답한점이 많더군요. 건의를 해도 씹히고, 초보들 방해하는 중국인 유저들 제한 없어서 한국인 유저들도 중국인 사이에 껴서 매크로돌리고 그런데 아무도 제제안하고. 개발은 필요없는 곳에서 주로 되고(제가 뉴비라서 그런지 몰라도 상위 개발이 많이 되고 있는 듯 하네요). 여러 아이디어 이 마비어바웃에도 많잖습니까? 그런 아이디어들 다어디로 가나요? 반영도 되고 운영상 꼼꼼히 좀 했으면 좋겠습니다. 도대체 왜 매크로 잡기는 아이템 사고 제한시간 기다려서 겨우 해도 통하지도 않으면서, 대화창 신고는 버튼하나로 되는 겁니까? 대화창 신고도 제한이 있고 더 개발 되어야 겠지만 매크로 신고도 버튼하나 만들어주었으면 좋겠습니다.
그외 내용도 지금 열심히 읽고 있지만 덧글을 달 필요가 없어보이네요.
마비노기... 정말 제가 이정도로 애착을 가져 본 게임은 처음입니다.
그런데... 너무 보입니다. 회사가 근시안적이라는 사실이... 인벤을 늘리게 하지 않습니다.
인벤키트든 프리미엄이든 펫이든 돈으로 인벤을 늘려야하죠. 양털도 터무니없이 크니 다행이지 아니라면 주머니같은거 안만들었을겁니다. 앞으로 주머니니 하는거 만들 것 같지는 않습니다. 돈을 벌어야 하기 때문이죠. 그 목공도끼, 6칸씩해야할 필요는 없잖습니까? 펫사라 돈부어라 너무 보입니다.
매크로 단속 약해보이는 것도 다 그들의 기회를 준다는 듯 말하지만 그들의 돈을 원할 뿐입니다. 강해지고 나면 돈 쓰겠죠. 아마...(저한테만인지 몰라도 그렇게 보이네요)
이번엔 돈내면 렌덤으로 아이템주는 합성키트도 만들었더군요.
언트레인 캡슐도 비싸고, 나오를 강제로 구매시키는 것 같고, 무료화(반유료화)시켰다고 본전 그 이상 뽑으려는 것 같아보입니다.
이리아라는 넓은 땅이 생긴것도 말이나 새를 사지 않으면 깨기 힘든 퀘가 있는것도 다 돈을 위해서인 것 같습니다.
돈 먹는거 나쁘지 않습니다. 그런데 너무 억지스럽게 돈먹거나 돈값을 못하는건 문제라고 생각합니다.
제발 제가 애착을 가진 마비노기를 나중에 돈만부었는데 사람이 점점 줄더니 서비스가 끊긴 그런 게임으로 만들지 않아주었으면 하는 바람입니다.
커스터마이징- 전 개인적으로 자이언트를 하나 플레이하고 있어서 인지 커스터마이징에 큰 점수를 주긴 힘들더군요. 물론 돈 많이 투자하는 엘프는 정말 맘에 드는 것 중에 고르기도 힘들죠. 그래도 여러모로 추가가 필요하기는 한것 같습니다. 특히 공모등으로 새로운 디자인을 뽑는다면 더 좋으리라 생각됩니다.
액션시스템- 몰개성화라는 말에 좀 와닿는 듯 합니다. 올리는 스킬도 개성이 없어지고 생활스킬도 보조로만 올리는 사람이 많습니다. 그래픽이 화려한 기술 위주의 게임이 아니라면 기술다양성이나 그에 따른 액션의 다양성이 필요할 성 싶네요. 그리고 그런 다양한 기술을 사용하도록 기술간의 형평성도 필요하겠고요.
자유도- 이부분이 정말 동의하고 싶습니다. 윈밀을 올리니 제련을 올리니. 그런건 제련이 필요한 사람만 올릴 수 있는것이 아니라 솜씨를 원하면, 그것도 제련이 필요하던 아니던 솜씨가 오르기 전에만 올려야 한다는 제약은 참 안타까운 점입니다.
개발&운영- 이점은 참 답답한점이 많더군요. 건의를 해도 씹히고, 초보들 방해하는 중국인 유저들 제한 없어서 한국인 유저들도 중국인 사이에 껴서 매크로돌리고 그런데 아무도 제제안하고. 개발은 필요없는 곳에서 주로 되고(제가 뉴비라서 그런지 몰라도 상위 개발이 많이 되고 있는 듯 하네요). 여러 아이디어 이 마비어바웃에도 많잖습니까? 그런 아이디어들 다어디로 가나요? 반영도 되고 운영상 꼼꼼히 좀 했으면 좋겠습니다. 도대체 왜 매크로 잡기는 아이템 사고 제한시간 기다려서 겨우 해도 통하지도 않으면서, 대화창 신고는 버튼하나로 되는 겁니까? 대화창 신고도 제한이 있고 더 개발 되어야 겠지만 매크로 신고도 버튼하나 만들어주었으면 좋겠습니다.
그외 내용도 지금 열심히 읽고 있지만 덧글을 달 필요가 없어보이네요.
마비노기... 정말 제가 이정도로 애착을 가져 본 게임은 처음입니다.
그런데... 너무 보입니다. 회사가 근시안적이라는 사실이... 인벤을 늘리게 하지 않습니다.
인벤키트든 프리미엄이든 펫이든 돈으로 인벤을 늘려야하죠. 양털도 터무니없이 크니 다행이지 아니라면 주머니같은거 안만들었을겁니다. 앞으로 주머니니 하는거 만들 것 같지는 않습니다. 돈을 벌어야 하기 때문이죠. 그 목공도끼, 6칸씩해야할 필요는 없잖습니까? 펫사라 돈부어라 너무 보입니다.
매크로 단속 약해보이는 것도 다 그들의 기회를 준다는 듯 말하지만 그들의 돈을 원할 뿐입니다. 강해지고 나면 돈 쓰겠죠. 아마...(저한테만인지 몰라도 그렇게 보이네요)
이번엔 돈내면 렌덤으로 아이템주는 합성키트도 만들었더군요.
언트레인 캡슐도 비싸고, 나오를 강제로 구매시키는 것 같고, 무료화(반유료화)시켰다고 본전 그 이상 뽑으려는 것 같아보입니다.
이리아라는 넓은 땅이 생긴것도 말이나 새를 사지 않으면 깨기 힘든 퀘가 있는것도 다 돈을 위해서인 것 같습니다.
돈 먹는거 나쁘지 않습니다. 그런데 너무 억지스럽게 돈먹거나 돈값을 못하는건 문제라고 생각합니다.
제발 제가 애착을 가진 마비노기를 나중에 돈만부었는데 사람이 점점 줄더니 서비스가 끊긴 그런 게임으로 만들지 않아주었으면 하는 바람입니다.
찬성) 좀더 첨가하여 반대분들 중에 노력한 만큼 얻는다 라고 하시는 분들이 있는대.
현질을 하는분들도 있고 메크로 돌리는 파렴치한도 있습니다.
그게 과연 노력한 만큼 얻는다라는 말이 적용될지 모르겠군요. 지금이라도 늦지 않았으니.
어서 시스템 개편을 하였으면 하군요
지금 현제 마비노기 시스템은 기획상 모순적인 것들이 많으며
여러서버 문제 버그 핵 등 문제점이 많습니다.
맵을 큰거를 많이 만들어서 캐시탬을 팔게 아니라 서버 최적화 중꿔메크로 등을 잡고. 벨런스 잡는게 좋다고봅니다.
현질을 하는분들도 있고 메크로 돌리는 파렴치한도 있습니다.
그게 과연 노력한 만큼 얻는다라는 말이 적용될지 모르겠군요. 지금이라도 늦지 않았으니.
어서 시스템 개편을 하였으면 하군요
지금 현제 마비노기 시스템은 기획상 모순적인 것들이 많으며
여러서버 문제 버그 핵 등 문제점이 많습니다.
맵을 큰거를 많이 만들어서 캐시탬을 팔게 아니라 서버 최적화 중꿔메크로 등을 잡고. 벨런스 잡는게 좋다고봅니다.
찬성) 5년전 마비노기만 해도 티르코네일에 앉아 수다떨고 지내다 점점 패치가 되면서
좋아 졌었는데 어느날 신대륙 이리아가 나온뒤 저는 그 때가 현재의 마비노기를 만들었다고 봄니다..
그때 랙.. 엄청 났었죠.. 저희집 컴이 그리 좋지않아 그당시 많이 고생했습니다.
그리고 윈밀은 아무래도 3종 팅갑? 떄문에 사기적이라고 불릴수도 있다고 봄니다.
보호 무시도 사기적이지만 팅을 무시하고 다운 시켜 버리니 사실 무적에 가깝죠.
이제 대부분 유저들은 대부분 윈밀 1랭이라 하향은 무리고
앞으로라도 재대로 밸런스를 맞추어야 한듯 합니다
(특히 1,2,10 채 재외한 랙걸리는 현상은 빨리 해결해야 한다고 봄니다.. 밸런스보다 이 문제로 인해 궁수를 활삑 현상 심화에 썬더는 1~2초 늦게 떨어지고 이건 밸런스 이전의 문제로 빨리 해결했으면 합니다.)
좋아 졌었는데 어느날 신대륙 이리아가 나온뒤 저는 그 때가 현재의 마비노기를 만들었다고 봄니다..
그때 랙.. 엄청 났었죠.. 저희집 컴이 그리 좋지않아 그당시 많이 고생했습니다.
그리고 윈밀은 아무래도 3종 팅갑? 떄문에 사기적이라고 불릴수도 있다고 봄니다.
보호 무시도 사기적이지만 팅을 무시하고 다운 시켜 버리니 사실 무적에 가깝죠.
이제 대부분 유저들은 대부분 윈밀 1랭이라 하향은 무리고
앞으로라도 재대로 밸런스를 맞추어야 한듯 합니다
(특히 1,2,10 채 재외한 랙걸리는 현상은 빨리 해결해야 한다고 봄니다.. 밸런스보다 이 문제로 인해 궁수를 활삑 현상 심화에 썬더는 1~2초 늦게 떨어지고 이건 밸런스 이전의 문제로 빨리 해결했으면 합니다.)
찬성) 솔직히 오베때.. 아니 G3까지만 해도
티르나 던바에서 광장에서 캠파키고 자유롭게 수다떨면서
함께 어려운 던전을 간다던지 쉽게 도우미를 구할수 있었습니다
[예시 : G1 세용사 알피, 보존의 마법가루 등]
하지만 이리아가 추가된 시점부터 쓸데없이 넓은 맵으로
통칭 펫을 팔아먹기 위한 맵이 추가됬고
C3 부터는 무식할정도의 어마어마한 경험치를 제공했습니다
물론 이것도 라그나로크의 예시처럼 신규유저를 감안한 것이겠지요
기존 스탯에 영향을 받지않는 연금술과 막대한 보상의 그림자 미션은
신규유저를 끌어들이기에도 유용하지만
통칭 굇수라고 불리는 고렙 유저들의 환생을 이용한 더 빠른 성장이 가능하다는 겁니다
던전을 살리기 위한 상급던전도 무식하게 높은 방보, 팅시리즈로 인해
가위바위보 시스템 대신 닥중윈이 대세가 되는 시대가 왔지요
그리고 이를 위해서 맥뎀을 높이고, 크리를 높이는
이른바 DPS[Damage per Second]를 높이는데에만 집중하고 더 강해지는것에만 집중하는
상당히 삭막한 게임이 되어버렸습니다
전에 어디서 본거같지만 크루메나와 같은 보스전은 혼자서 하기 상당히 어려움에도
보상이 빈약하기때문에 외면되는 반면
G9의 막전, 최종장의 경우 그 막대한 경험치로 인해 파티창 열자마자
풀파가 되는 풍경이 벌어집니다
사실 이제와서 뭘 어떻게 고쳐라 하기도 어렵고
이미 현질로 상당한 금화를 유입해서 하루만에 제련을 1랭찍고
중급마법도 하루만에 배워버리는 그런 모습이라던지
아무 의미도 없이 여우와 너구리를 학살하는 중국인 매크로라던지
상당히 실망스러운 모습뿐이라 아쉬운게 사실입니다
단지 아직까지도 이 게임을 하고있는것은
그나마 남아있는 예전의 지인들이라든지
언젠가는 다시 예전으로 돌아갈거라는 막연한 기대에 의한것이지요...
너무 길어졌는데 데브가 빨리 정신차렸으면 좋겠네요
티르나 던바에서 광장에서 캠파키고 자유롭게 수다떨면서
함께 어려운 던전을 간다던지 쉽게 도우미를 구할수 있었습니다
[예시 : G1 세용사 알피, 보존의 마법가루 등]
하지만 이리아가 추가된 시점부터 쓸데없이 넓은 맵으로
통칭 펫을 팔아먹기 위한 맵이 추가됬고
C3 부터는 무식할정도의 어마어마한 경험치를 제공했습니다
물론 이것도 라그나로크의 예시처럼 신규유저를 감안한 것이겠지요
기존 스탯에 영향을 받지않는 연금술과 막대한 보상의 그림자 미션은
신규유저를 끌어들이기에도 유용하지만
통칭 굇수라고 불리는 고렙 유저들의 환생을 이용한 더 빠른 성장이 가능하다는 겁니다
던전을 살리기 위한 상급던전도 무식하게 높은 방보, 팅시리즈로 인해
가위바위보 시스템 대신 닥중윈이 대세가 되는 시대가 왔지요
그리고 이를 위해서 맥뎀을 높이고, 크리를 높이는
이른바 DPS[Damage per Second]를 높이는데에만 집중하고 더 강해지는것에만 집중하는
상당히 삭막한 게임이 되어버렸습니다
전에 어디서 본거같지만 크루메나와 같은 보스전은 혼자서 하기 상당히 어려움에도
보상이 빈약하기때문에 외면되는 반면
G9의 막전, 최종장의 경우 그 막대한 경험치로 인해 파티창 열자마자
풀파가 되는 풍경이 벌어집니다
사실 이제와서 뭘 어떻게 고쳐라 하기도 어렵고
이미 현질로 상당한 금화를 유입해서 하루만에 제련을 1랭찍고
중급마법도 하루만에 배워버리는 그런 모습이라던지
아무 의미도 없이 여우와 너구리를 학살하는 중국인 매크로라던지
상당히 실망스러운 모습뿐이라 아쉬운게 사실입니다
단지 아직까지도 이 게임을 하고있는것은
그나마 남아있는 예전의 지인들이라든지
언젠가는 다시 예전으로 돌아갈거라는 막연한 기대에 의한것이지요...
너무 길어졌는데 데브가 빨리 정신차렸으면 좋겠네요
반대) 써오신 글을 보면 찬성을 눌러야 겠지만 반대를 누르고 글을 쓰기로 하겠습니다.
일단 처음으로 반대하는 내용은 솜씨에 관련된 내용입니다. 솜씨 증가 스킬을 찍는 사람과 안 찍는 사람에 이득에 차이를 불공평하다고 말씀하셨지만... 저로써는 약간 생각이 다릅니다. 저희 나라는 개인이 노력한 만큼 이득을 가지는 민주주의지 북한처럼 노력없이도 이득이 오는 공산주의가 아닙니다. 여러 솜씨 증가 스킬을 찍는 사람들은 그만큼에 시간과 노력을 투자해서 올려 이득을 가진겁니다. 그렇다면 솜씨 증가 스킬을 안찍은 사람들은 과연 그 시간에 무엇을 할까요? 실용적인 것을 원한다면 사냥을 해 렙업을 하고 골드를 얻겠고 비실용적이라면 수다를 떨면 지인을 만들고 그렇겠군요 솜씨 스킬을 찍는 사람들 쪽으로 보자면 나는 렙업도 못하고 지인도 못만드는데 불공평하다. 채팅은 자유지만 부가 옵션인 친추기능을 삭제하라! 라고 말할수있겠군요... 저같은면 이런말 할시간에 일정량에 필요한 솜씨만을 올리고 나머지 시간을 이용한 사냥과 지인을 만드는 윈윈 전략을 사용하겠습니다.
그리고 다른 한가지 게임 자체에 바라는게 없는 유저는 쓸모없는 유저다. 저는 이것을 비판하겠습니다. 간단한 예로 '애로우 리볼버는 캐사기다! 난 엘프인데 저건 인간 스킬이니까 하향해라!' 라는 의견을 내는 엘징징과 '골렘 졸라 약해짐 징징 다시 상향해라 징징' 하며 말하는 골렘징징이들은(징징이들 한정) 정말이지 마비노기에서는 없어서는 안될 고마운 유저군요 저희는 더 이상 엘징징과 골렘징징이들을 욕하지말고 칭찬을 서슴없이 해줘야겠습니다! 쓸모없는 의견은 안 하니만 못합니다. 의견과 조언을 내는 것도 좋지만 그것을 한번더 생각하고 말하는 유저가 훌륭하고 멋진 마비노기 유저가 아닐까요?
그리고 반대를 하셨는데 의견을 말하지 않는 분들은 자신의 의견도 말하수없는 분들인가요? 제가 반대 의견을 말해서 잘났다는것이 아닌 글을 쓰신분과 생각이 다르다면 반대를 누른후 그이유를 설명하는게 좋지 않을까요? 저 같이 조금은 부정적인 생각을 하는 사람이 아닌 이상 반대가 나올 이유가 없는 좋은 글이라고 생각합니다.
일단 처음으로 반대하는 내용은 솜씨에 관련된 내용입니다. 솜씨 증가 스킬을 찍는 사람과 안 찍는 사람에 이득에 차이를 불공평하다고 말씀하셨지만... 저로써는 약간 생각이 다릅니다. 저희 나라는 개인이 노력한 만큼 이득을 가지는 민주주의지 북한처럼 노력없이도 이득이 오는 공산주의가 아닙니다. 여러 솜씨 증가 스킬을 찍는 사람들은 그만큼에 시간과 노력을 투자해서 올려 이득을 가진겁니다. 그렇다면 솜씨 증가 스킬을 안찍은 사람들은 과연 그 시간에 무엇을 할까요? 실용적인 것을 원한다면 사냥을 해 렙업을 하고 골드를 얻겠고 비실용적이라면 수다를 떨면 지인을 만들고 그렇겠군요 솜씨 스킬을 찍는 사람들 쪽으로 보자면 나는 렙업도 못하고 지인도 못만드는데 불공평하다. 채팅은 자유지만 부가 옵션인 친추기능을 삭제하라! 라고 말할수있겠군요... 저같은면 이런말 할시간에 일정량에 필요한 솜씨만을 올리고 나머지 시간을 이용한 사냥과 지인을 만드는 윈윈 전략을 사용하겠습니다.
그리고 다른 한가지 게임 자체에 바라는게 없는 유저는 쓸모없는 유저다. 저는 이것을 비판하겠습니다. 간단한 예로 '애로우 리볼버는 캐사기다! 난 엘프인데 저건 인간 스킬이니까 하향해라!' 라는 의견을 내는 엘징징과 '골렘 졸라 약해짐 징징 다시 상향해라 징징' 하며 말하는 골렘징징이들은(징징이들 한정) 정말이지 마비노기에서는 없어서는 안될 고마운 유저군요 저희는 더 이상 엘징징과 골렘징징이들을 욕하지말고 칭찬을 서슴없이 해줘야겠습니다! 쓸모없는 의견은 안 하니만 못합니다. 의견과 조언을 내는 것도 좋지만 그것을 한번더 생각하고 말하는 유저가 훌륭하고 멋진 마비노기 유저가 아닐까요?
그리고 반대를 하셨는데 의견을 말하지 않는 분들은 자신의 의견도 말하수없는 분들인가요? 제가 반대 의견을 말해서 잘났다는것이 아닌 글을 쓰신분과 생각이 다르다면 반대를 누른후 그이유를 설명하는게 좋지 않을까요? 저 같이 조금은 부정적인 생각을 하는 사람이 아닌 이상 반대가 나올 이유가 없는 좋은 글이라고 생각합니다.
찬성) 정말 공감합니다. 하지만 구현이 많이 어려울꺼 같내요.
해결 방안으로 스텟이 미치는 영향 이라든가.
솜씨로 예로들자면. 마스터리의 효과를 극대화 시키고 솜씨 참가율을 낮춘다 던가 방안으로 해봤으면 하내요.
하지만. 님께서 말씀하신 것처럼 바꿀래면 상당한 도박이 될탠대. 데브캣이 그 도박을 시도하려 할까요? 테섭 유저의 의식수준이 상승 한다면 가능할지도 모르겠군요 본섭도 테섭의 가치를 좀더 인식하고 한다면 좀더 좋은 마비노기가 되겠습니다.
해결 방안으로 스텟이 미치는 영향 이라든가.
솜씨로 예로들자면. 마스터리의 효과를 극대화 시키고 솜씨 참가율을 낮춘다 던가 방안으로 해봤으면 하내요.
하지만. 님께서 말씀하신 것처럼 바꿀래면 상당한 도박이 될탠대. 데브캣이 그 도박을 시도하려 할까요? 테섭 유저의 의식수준이 상승 한다면 가능할지도 모르겠군요 본섭도 테섭의 가치를 좀더 인식하고 한다면 좀더 좋은 마비노기가 되겠습니다.
찬성) 음모론 : 데브캣은 이 글을 보았다?!
- 위 글 발췌 : ...중략
게다가 그렇게 구현하고자 한 마법사 레어화 정책은, 사실상 실패했습니다.
차라리 팔라딘처럼 하루에 몇번만 쓸 수 있게 만드는 것이 더 레어화에 맞았을지 모릅니다.
현재의 중급마법은 돈이 있어서 페이지 모을 수 있고 원드 유지비 감당할 수 있고
마나 엘릭서와 포션을 공급할 수 있으면 아무때나 쓸 수 있는 스킬이 되었습니다. 이하 생략 -
Dev.C : 음? 그래? 그럼 마엘을...
- 위 글 발췌 : ...중략
게다가 그렇게 구현하고자 한 마법사 레어화 정책은, 사실상 실패했습니다.
차라리 팔라딘처럼 하루에 몇번만 쓸 수 있게 만드는 것이 더 레어화에 맞았을지 모릅니다.
현재의 중급마법은 돈이 있어서 페이지 모을 수 있고 원드 유지비 감당할 수 있고
마나 엘릭서와 포션을 공급할 수 있으면 아무때나 쓸 수 있는 스킬이 되었습니다. 이하 생략 -
Dev.C : 음? 그래? 그럼 마엘을...
찬성) 찬성합니다. 조목조목 틀린말은 하나도 쓰지 않으셨군요.
그러나 게임 자체에 바라는게 없는 유저는 쓸모없는 유저라는말은
조금.. 저하고는 견해가 틀리네요.
저는 게임이 어떻게 흐르던 신경안쓰던 부류이긴합니다만...
사회인들 대부분은 지친 일상을 끝내고 와서 스트레스를 푼다던지
혹은 무료함을 달래기 위해 게임을 하는 사람들도 있습니다.
학생들도 예외는 아니지요. 하루종일 직장인 보다 더 시달리다 시피 공부하고
피곤한 정신을 조금이라도 풀어보기 위해 접속하는 사람이 더 많을거 같습니다.
게임에까지 이것저것 신경쓰기 싫고 그냥 즐기고만 나가고 싶은 맘이랍니다.
아무리 마비노기가 좋다지만 이 게임이 제 밥 먹여주는건 아니니까요.
하지만 확실히 제가 하는 게임이기도 하고 한번쯤은 생각을 안해보지는 않았습니다.
(저도 라그나로크 유저였었고.. 아무래도 그런느낌은 많이 받았지요.)
그러나 저에겐 글쓴이님 만큼의 열정은 이제 없는듯 하네요. ㅎㅎ;
아무쪼록 저같은 사람들의 목까지 열심히 힘내주세요. 응원하겠습니다.
그러나 게임 자체에 바라는게 없는 유저는 쓸모없는 유저라는말은
조금.. 저하고는 견해가 틀리네요.
저는 게임이 어떻게 흐르던 신경안쓰던 부류이긴합니다만...
사회인들 대부분은 지친 일상을 끝내고 와서 스트레스를 푼다던지
혹은 무료함을 달래기 위해 게임을 하는 사람들도 있습니다.
학생들도 예외는 아니지요. 하루종일 직장인 보다 더 시달리다 시피 공부하고
피곤한 정신을 조금이라도 풀어보기 위해 접속하는 사람이 더 많을거 같습니다.
게임에까지 이것저것 신경쓰기 싫고 그냥 즐기고만 나가고 싶은 맘이랍니다.
아무리 마비노기가 좋다지만 이 게임이 제 밥 먹여주는건 아니니까요.
하지만 확실히 제가 하는 게임이기도 하고 한번쯤은 생각을 안해보지는 않았습니다.
(저도 라그나로크 유저였었고.. 아무래도 그런느낌은 많이 받았지요.)
그러나 저에겐 글쓴이님 만큼의 열정은 이제 없는듯 하네요. ㅎㅎ;
아무쪼록 저같은 사람들의 목까지 열심히 힘내주세요. 응원하겠습니다.
찬성) 반대를 누르신분은 글을 끝까지 읽고나서 누르신건지 매우 의심됩니다.
작성자분이 라그나로크를 예로 든것처럼 요즘엔 마비노기를 접는분들도 꽤나 있습니다.
남아있는 사람도 새로운 패치의 기대나 현재 마비노기가 마음에 들어서 하는것이아니라.
'지금까지 마비노기를 해왔기 때문에'라는 미련때문에 하고있는것이지요
대대적인 개편이 필요합니다.
어느정도의 쓴소리를 듣더라도 현재의 상황이 지속되어선 안됩니다.
개편없이 그저 문제 일어나는대로 대충대충 매꾸다보면 마비노기도 라그나로크의 길을 걷게될겁니다.
제작진,운영진들은 유저의 말에 귀를 기울여야 합니다.
작성자분이 라그나로크를 예로 든것처럼 요즘엔 마비노기를 접는분들도 꽤나 있습니다.
남아있는 사람도 새로운 패치의 기대나 현재 마비노기가 마음에 들어서 하는것이아니라.
'지금까지 마비노기를 해왔기 때문에'라는 미련때문에 하고있는것이지요
대대적인 개편이 필요합니다.
어느정도의 쓴소리를 듣더라도 현재의 상황이 지속되어선 안됩니다.
개편없이 그저 문제 일어나는대로 대충대충 매꾸다보면 마비노기도 라그나로크의 길을 걷게될겁니다.
제작진,운영진들은 유저의 말에 귀를 기울여야 합니다.
찬성) 음...대체로 동의하게 만드네요 ㅎㅎ
전사에서 법사로 가는게 빠르게 강해진다라...이것만 좀 동의가 힘들다랄까요...;;
썬더 아습 블레 1랭에 지력 500넘으려면 누렙이 1600은 넘어야 합니다.
전사스킬 다찍는데 누렙 1400 좀 넘습니다. 전투 올1랭은 2천 좀 넘어야 됩니다.
합이 전사+법사 = 3천....;;; 거기에 궁수까지 찍으면 3600..이정도 되는사람이 적진 않지만 많지도 않지요...(서버당 세자리수는 되긴 할겁니다만...고작 백~2백명 때문에 쓰신 글은 아닌줄로 압니다)
그외에는 뭐...글쓴이의 주관이고...저는 동의를 해도 좋다고 생각되는군요 ^^
저는 다른거 필요없고 매크로만 좀 잡았으면 좋겠다고 하는 쪽이긴 합니다만...
전사에서 법사로 가는게 빠르게 강해진다라...이것만 좀 동의가 힘들다랄까요...;;
썬더 아습 블레 1랭에 지력 500넘으려면 누렙이 1600은 넘어야 합니다.
전사스킬 다찍는데 누렙 1400 좀 넘습니다. 전투 올1랭은 2천 좀 넘어야 됩니다.
합이 전사+법사 = 3천....;;; 거기에 궁수까지 찍으면 3600..이정도 되는사람이 적진 않지만 많지도 않지요...(서버당 세자리수는 되긴 할겁니다만...고작 백~2백명 때문에 쓰신 글은 아닌줄로 압니다)
그외에는 뭐...글쓴이의 주관이고...저는 동의를 해도 좋다고 생각되는군요 ^^
저는 다른거 필요없고 매크로만 좀 잡았으면 좋겠다고 하는 쪽이긴 합니다만...
찬성) ==============================================
과연 단순히 더 강한 캐릭터를 만드는 것이,
이를 위해 스텟이나 무기 올리기에 혈안이 된 모습이
진정 게임을 '즐긴다'는 표현을 쓸수 있을까요? 게임을 '작업한다'는 표현이 더 맞지않나요?
적어도 개발진의 초기 의도에 맞춰본다면, 아닐 것입니다.
애초부터 그런 의도로 만든 게임이라면 맞겠지만,
마비노기는 처음의 의도에서 탈선해 변질된 케이스입니다.
애초의 유저층도 사실상 리니지같은 기존 닥렙업노가다 게임에 싫증을 느껴
새로운 자극을 얻고자 찾아온 유저였을테고요.
================================================
이 부분을 읽고나니 눈가에 눈물이 맺힐것 같네요...
분명 오픈베타부터 마비노기를 한참 할때의 나는 이렇지 않았는데...
돌아보니 던파 고강 밝히듯 마비노기로 누렙만 올리고 있네요...
자...버그리포팅에다가 이글을 컨+C/컨+v 하는거다...
과연 단순히 더 강한 캐릭터를 만드는 것이,
이를 위해 스텟이나 무기 올리기에 혈안이 된 모습이
진정 게임을 '즐긴다'는 표현을 쓸수 있을까요? 게임을 '작업한다'는 표현이 더 맞지않나요?
적어도 개발진의 초기 의도에 맞춰본다면, 아닐 것입니다.
애초부터 그런 의도로 만든 게임이라면 맞겠지만,
마비노기는 처음의 의도에서 탈선해 변질된 케이스입니다.
애초의 유저층도 사실상 리니지같은 기존 닥렙업노가다 게임에 싫증을 느껴
새로운 자극을 얻고자 찾아온 유저였을테고요.
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이 부분을 읽고나니 눈가에 눈물이 맺힐것 같네요...
분명 오픈베타부터 마비노기를 한참 할때의 나는 이렇지 않았는데...
돌아보니 던파 고강 밝히듯 마비노기로 누렙만 올리고 있네요...
자...버그리포팅에다가 이글을 컨+C/컨+v 하는거다...
찬성) 적으신 글에 공감합니다.
현재 유저들은 윈드밀,블레이즈등 범위를 넘어선 스킬들을 보고서
아직 습득하지 못한 유저는. 자신들은 억울하니 하향하라를 외치고
습득한 유저들은 자신들에겐 유리하니 내비두라며 다투고있습니다
이게 과연 마비노기를 위해 올바른 길인지 생각해볼때라고 생각합니다.
지금이라도 제작진들이 수습해 나가지 않는다면 ,
마비노기는 그저 한때 독특해서 인기좀 끌은 게임으로 기억될뿐일겁니다.
현재 마비노기를 하고 있는 유저이지만.
아마 주위에 지인분들이 없다면 이미 접었을거 같군요.
현재 유저들은 윈드밀,블레이즈등 범위를 넘어선 스킬들을 보고서
아직 습득하지 못한 유저는. 자신들은 억울하니 하향하라를 외치고
습득한 유저들은 자신들에겐 유리하니 내비두라며 다투고있습니다
이게 과연 마비노기를 위해 올바른 길인지 생각해볼때라고 생각합니다.
지금이라도 제작진들이 수습해 나가지 않는다면 ,
마비노기는 그저 한때 독특해서 인기좀 끌은 게임으로 기억될뿐일겁니다.
현재 마비노기를 하고 있는 유저이지만.
아마 주위에 지인분들이 없다면 이미 접었을거 같군요.
찬성) 인양글)
당신의 글은 최고였어요..
하지만 책을 잘 읽지않는 대한민국 국민들에게
이런 장문의 글은 넘기힘든 장벽일 뿐이에요 OTL
대략적인 요약:
낡은게임 마비노기가 타게임에 비하여 경쟁이 되는것은 자유도 뿐인데
최근 그 자유도가 회손되어가고 있다,
그러므로 마비노기가 살아남기 위해서는 자유도를 회복시켜야 하는데
개발진은 개선의 의지가 보이지 않고
(개인적인 생각이지만 이런 태도 또한 유저가 원인일거 같습니다)
유저들마저 게임에서 얻는 이득에만 관심을 가지고 게임성이야 어떻게 되든
지금 상태 그대로 변치않기를 바라고 있는데
이 상태가 지속되어 다른게임과 구분되던 특색이 없어진다면
마비노기는 그저그런 구식게임으로 남게될것이다
그리고 유저의 이런 태도야 말로 한국 게임시장을 획일화를 시킨 원인이다
당신의 글은 최고였어요..
하지만 책을 잘 읽지않는 대한민국 국민들에게
이런 장문의 글은 넘기힘든 장벽일 뿐이에요 OTL
대략적인 요약:
낡은게임 마비노기가 타게임에 비하여 경쟁이 되는것은 자유도 뿐인데
최근 그 자유도가 회손되어가고 있다,
그러므로 마비노기가 살아남기 위해서는 자유도를 회복시켜야 하는데
개발진은 개선의 의지가 보이지 않고
(개인적인 생각이지만 이런 태도 또한 유저가 원인일거 같습니다)
유저들마저 게임에서 얻는 이득에만 관심을 가지고 게임성이야 어떻게 되든
지금 상태 그대로 변치않기를 바라고 있는데
이 상태가 지속되어 다른게임과 구분되던 특색이 없어진다면
마비노기는 그저그런 구식게임으로 남게될것이다
그리고 유저의 이런 태도야 말로 한국 게임시장을 획일화를 시킨 원인이다
찬성) 사실 100% 공감하지만은 못하지만...적어도 마지막 유저에 대해 꼬집는 부분만큼은 좋군요.
그리고 마비노기의 운영은 애시당초 '환생'에 제한을 두지 않았다는 점에서 이미 막장을 달려간 셈입니다...-_-; 자유도고 뭐고 시간만 진득히 투자하고 돈좀 쓰면 누구나 원하는 반열에 이르니까요.
그런다고 이제와서 환생 제도를 바꿀수도 없지요.
위의 모든 요소들이 충족된다 한들...
마비노기는 적어도 '앞으로는' 장수하기 어려운 게임이 될 듯 합니다...-_-; 사실 라그나로크 화는 이리아가 나올당시부터 이미 예견된 이야기지요...
그리고 마비노기의 운영은 애시당초 '환생'에 제한을 두지 않았다는 점에서 이미 막장을 달려간 셈입니다...-_-; 자유도고 뭐고 시간만 진득히 투자하고 돈좀 쓰면 누구나 원하는 반열에 이르니까요.
그런다고 이제와서 환생 제도를 바꿀수도 없지요.
위의 모든 요소들이 충족된다 한들...
마비노기는 적어도 '앞으로는' 장수하기 어려운 게임이 될 듯 합니다...-_-; 사실 라그나로크 화는 이리아가 나올당시부터 이미 예견된 이야기지요...
중립) 솔직히 저또한 필자께서 말씀하신 3번의 유저들과 비슷한 사람 중 하나입니다.
게임을 변형시켰다가는 예전만도 못할 가능성이 크고, 신선한 기업식의 국밥집보다는 옛날의 정나미가 담긴 싸구려 국밥집이 더끌리는 것처럼요.
게임의 특유 자체를 변동시키고, 올비들에게 생소함을 남겨주는 개선은 원치 않습니다.
그 외에도, 마비노기에는 일정한 육성의 틀이 있다고하셨는데, 이 틀이 사라지고 궁수->전사 법사-?전사로 지향할 수 있게 된다면 저로서도 좋습니다만... 이건 관리자 측에서 어떻게 할 수 있을만한 것이 아니라고 생각합니다. 이러한 형식으로 마비노기의 자유도가 상승한다면 여러가지 방법을 모색해보아야하는데,[지금 막 생각한지 5분채 안되어서 그런지는 모르겠습니다만] 궁수->전사 법사->전사를 할정도로 자유도를 확대시키는 방법은 제가 생각해보아도 찾아낼 수가 없습니다. 물론 찾아내는 것이 불가능한건 아니지만... 이건 정말 상당히 시간을 두고 생각해보아야 할 일입니다.
...만, 다른 의견에서는 모두 동의합니다.
무엇보다도 이벤트같지도 않은 이벤트들[이전 올빼미 먹이 이벤트와 여름 키트 이벤트등등... 하나같이 접속만 하면 모든게 되는 이벤트 들이었죠.]등, 개선도 아니면서 올비들을 생소하게 만들어버리는 이벤트들만 보면 왈칵 구역질이 나고, 정나미만 없었더라면 포기를 유도할정도였죠.
게다가 매크로를 돌리는 유저들과 이벤트족들... 요즘 접속 이벤트를 하느라 폭동하는 이벤트족들과 갈여우밭에서 뉴비들에게 실망감을 안겨주는 매크로 유저들을 보고있자면, 데브캣측에서 마비노기를 완전히 포기했다는 생각이 들정도로 무심하다고밖에 결정지을 수가 없습니다.
마지막으로 인트가 로그 곡선을 따른다는점... 얼마부터인지는 모르겠습니다만 인트가 500이 넘었을때나 예전이나 마법의 데미지들은 한결같이 차이가 거의 없었습니다. 필자께서 말씀하신 '레어법사'면서 데미지에 한계가 있다면... 정말 말이 안되죠.
솜씨측으로는 궁수와는 전혀 관련되지 않은 생산 스킬이 솜씨에 관여하고있다는 점에서는 불만이있고, 또한 솜씨와 생산 스킬의 연관성이 떨어지게 된다면 생산 스킬을 활용하는 사람은 극소수로 떨어지게 되므로 찬반이 동시에 갖춰져 있습니다만, 여기에 대해서는 아무말도 않겠습니다.
게임을 변형시켰다가는 예전만도 못할 가능성이 크고, 신선한 기업식의 국밥집보다는 옛날의 정나미가 담긴 싸구려 국밥집이 더끌리는 것처럼요.
게임의 특유 자체를 변동시키고, 올비들에게 생소함을 남겨주는 개선은 원치 않습니다.
그 외에도, 마비노기에는 일정한 육성의 틀이 있다고하셨는데, 이 틀이 사라지고 궁수->전사 법사-?전사로 지향할 수 있게 된다면 저로서도 좋습니다만... 이건 관리자 측에서 어떻게 할 수 있을만한 것이 아니라고 생각합니다. 이러한 형식으로 마비노기의 자유도가 상승한다면 여러가지 방법을 모색해보아야하는데,[지금 막 생각한지 5분채 안되어서 그런지는 모르겠습니다만] 궁수->전사 법사->전사를 할정도로 자유도를 확대시키는 방법은 제가 생각해보아도 찾아낼 수가 없습니다. 물론 찾아내는 것이 불가능한건 아니지만... 이건 정말 상당히 시간을 두고 생각해보아야 할 일입니다.
...만, 다른 의견에서는 모두 동의합니다.
무엇보다도 이벤트같지도 않은 이벤트들[이전 올빼미 먹이 이벤트와 여름 키트 이벤트등등... 하나같이 접속만 하면 모든게 되는 이벤트 들이었죠.]등, 개선도 아니면서 올비들을 생소하게 만들어버리는 이벤트들만 보면 왈칵 구역질이 나고, 정나미만 없었더라면 포기를 유도할정도였죠.
게다가 매크로를 돌리는 유저들과 이벤트족들... 요즘 접속 이벤트를 하느라 폭동하는 이벤트족들과 갈여우밭에서 뉴비들에게 실망감을 안겨주는 매크로 유저들을 보고있자면, 데브캣측에서 마비노기를 완전히 포기했다는 생각이 들정도로 무심하다고밖에 결정지을 수가 없습니다.
마지막으로 인트가 로그 곡선을 따른다는점... 얼마부터인지는 모르겠습니다만 인트가 500이 넘었을때나 예전이나 마법의 데미지들은 한결같이 차이가 거의 없었습니다. 필자께서 말씀하신 '레어법사'면서 데미지에 한계가 있다면... 정말 말이 안되죠.
솜씨측으로는 궁수와는 전혀 관련되지 않은 생산 스킬이 솜씨에 관여하고있다는 점에서는 불만이있고, 또한 솜씨와 생산 스킬의 연관성이 떨어지게 된다면 생산 스킬을 활용하는 사람은 극소수로 떨어지게 되므로 찬반이 동시에 갖춰져 있습니다만, 여기에 대해서는 아무말도 않겠습니다.
찬성) 우와..제가 하고싶었던말들이 있으니 후련하네요..
마비를할수록 느끼는게 구관명관이란말이 심각하게 와닿는달까... 오베때 우왕!으로 시작해서 정식오픈때 으음.. 이리아때 이건아닌데.. 연금술사 이뭐병
메인스트림은 돌려쓰기하나 갈팡질팡...
그러나 개발진은 이런글을 읽고 감흥을 느끼지 못하나 봅니다..
물어보면 자기나름대로 이유를 짜내서 변명하겠죠 =ㅅ= 이런의견이 지금까지 수많이 제기됬음에도 고칠생각은 안하나봅니다그려
클베때부터 시작된.. 마비노기의 모토.. 이제는 추억이 되어버린것이 가슴아프기만 하네요
팀장의교체 단 두번만에 초기의도들은 싸그리 무시해버리니말이죠 마치 장기에서 진을 쳐놨는데 딴인간와서 생각없이 한번두니 싸그리무너지는.. 그런 관경을 보고있는듯합니다
성의있는글 잘 보았습니다 ^^
마비를할수록 느끼는게 구관명관이란말이 심각하게 와닿는달까... 오베때 우왕!으로 시작해서 정식오픈때 으음.. 이리아때 이건아닌데.. 연금술사 이뭐병
메인스트림은 돌려쓰기하나 갈팡질팡...
그러나 개발진은 이런글을 읽고 감흥을 느끼지 못하나 봅니다..
물어보면 자기나름대로 이유를 짜내서 변명하겠죠 =ㅅ= 이런의견이 지금까지 수많이 제기됬음에도 고칠생각은 안하나봅니다그려
클베때부터 시작된.. 마비노기의 모토.. 이제는 추억이 되어버린것이 가슴아프기만 하네요
팀장의교체 단 두번만에 초기의도들은 싸그리 무시해버리니말이죠 마치 장기에서 진을 쳐놨는데 딴인간와서 생각없이 한번두니 싸그리무너지는.. 그런 관경을 보고있는듯합니다
성의있는글 잘 보았습니다 ^^
찬성) 사실 라그나로크2가 오픈베타 서비스 초기 당시엔 아주 잘 나갔다 할 수 있습니다.
밸런스도 나름 괜찮았고, 구현되지않은 스킬, 옵션이 적용되지 않는 아이템, 같은 몬스터임에도, 특정 지역[좌표]에서 젠 되는 몬스터만 드랍하는 특정 아이템 등만 제외한다면,
즐기기에 문제가 없었습니다.
문제는, 유저들을 깡그리 무시한 '리뉴얼' 에 있었죠.
자유롭게 이 직업 저 직업을 오갈 수 있던 리뉴얼 전과 달리, 직업변경 한 회에 초보자로써 부담하기 힘든 금액을 요구했고, 스킬 또한, 마비노기와 비슷하게 스킬을 익혔다면, 그 스킬을 자주 사용해서 숙련도 100을 채운 뒤에 스킬북을 사용하여 스킬레벨을 올리는[패시브는 그냥 책만 쭉쭉] 방식과 달리, 리뉴얼 된 후에는 숙련도고 뭐고 그냥 스킬북만 쭉쭉 읽으면 스킬레벨도 쭉쭉 올라가게 되었습니다.
또한 리뉴얼을 하며 유저가 지니고 있던 모든 아이템을 회수했으며, 그 아이템을 상점에서 구매할 수 있게 했는데, [물론, 내가 회수당한 아이템은, 상점에서 나에게만 보이도록] 이게 또 문제가 많았죠. 아이템의 옵션이 바뀌었을 뿐더러, 아이템을 회수하며 돈을 지급했는데, 그 돈으로 아이템을 살 수 없었고... 뭐 이런 저런 문제들도 있었습니다.
리뉴얼을 하며 찍는 스텟에 따른 적용 옵션이 달라졌으며, 몇몇 스킬도 그 옵션이 달라지고, 아이템의 옵션이 달라지고... 전혀 다른 게임이 된 게임의 자신의 캐릭터를 보며, 대다수의 유저들이 떠나갔습니다.
밸런스도 나름 괜찮았고, 구현되지않은 스킬, 옵션이 적용되지 않는 아이템, 같은 몬스터임에도, 특정 지역[좌표]에서 젠 되는 몬스터만 드랍하는 특정 아이템 등만 제외한다면,
즐기기에 문제가 없었습니다.
문제는, 유저들을 깡그리 무시한 '리뉴얼' 에 있었죠.
자유롭게 이 직업 저 직업을 오갈 수 있던 리뉴얼 전과 달리, 직업변경 한 회에 초보자로써 부담하기 힘든 금액을 요구했고, 스킬 또한, 마비노기와 비슷하게 스킬을 익혔다면, 그 스킬을 자주 사용해서 숙련도 100을 채운 뒤에 스킬북을 사용하여 스킬레벨을 올리는[패시브는 그냥 책만 쭉쭉] 방식과 달리, 리뉴얼 된 후에는 숙련도고 뭐고 그냥 스킬북만 쭉쭉 읽으면 스킬레벨도 쭉쭉 올라가게 되었습니다.
또한 리뉴얼을 하며 유저가 지니고 있던 모든 아이템을 회수했으며, 그 아이템을 상점에서 구매할 수 있게 했는데, [물론, 내가 회수당한 아이템은, 상점에서 나에게만 보이도록] 이게 또 문제가 많았죠. 아이템의 옵션이 바뀌었을 뿐더러, 아이템을 회수하며 돈을 지급했는데, 그 돈으로 아이템을 살 수 없었고... 뭐 이런 저런 문제들도 있었습니다.
리뉴얼을 하며 찍는 스텟에 따른 적용 옵션이 달라졌으며, 몇몇 스킬도 그 옵션이 달라지고, 아이템의 옵션이 달라지고... 전혀 다른 게임이 된 게임의 자신의 캐릭터를 보며, 대다수의 유저들이 떠나갔습니다.
찬성) 계발자도 문제지만
진짜 문제는 현제의 이상한 자유도에 만족하여
보수적인 생각을 갖는 유저들이죠
물론 그들의 방식대로 현제 체제에 적응하는 방법도 있지만
이런식의 대응으로는 문제를 해결 할 수없죠
그리고 이 체제에 적응하지 못 하는 분들은 게임을 떠나게 되고요..
단지 환경이 바뀌는데 반대하는 이유가 '지금도 충분하다' '언젠가는 가능해진다' 같은
것이라면 한 번쯤 생각해 주셧으면 합니다
-정말 지금이면 충분한 것인가?
-언젠가 (즉 렙을 올리거나 돈을 모으면) 가능해 질테니 문제가 없는가?
진짜 문제는 현제의 이상한 자유도에 만족하여
보수적인 생각을 갖는 유저들이죠
물론 그들의 방식대로 현제 체제에 적응하는 방법도 있지만
이런식의 대응으로는 문제를 해결 할 수없죠
그리고 이 체제에 적응하지 못 하는 분들은 게임을 떠나게 되고요..
단지 환경이 바뀌는데 반대하는 이유가 '지금도 충분하다' '언젠가는 가능해진다' 같은
것이라면 한 번쯤 생각해 주셧으면 합니다
-정말 지금이면 충분한 것인가?
-언젠가 (즉 렙을 올리거나 돈을 모으면) 가능해 질테니 문제가 없는가?

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